Rabu, 04 Maret 2015

Etika dan Kode Etik

Pengertian Etika dan Kode Etik

Etika berarti ilmu tentang apa yang baik dan apa yang buruk tentang hak dan kewajiban moral (akhlak) (Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia).

Etika, atau yang kadang dikenal sebagai filsafat moral adalah cabang filsafat yang melibatkan sistematisasi, membela dan merekomendasikan konsep yang benar dan perilaku yang salah.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), kode berarti tanda (kata-kata, tulisan) yang disepakati untuk maksut tertentu, atau kumpulan peraturan san prinsip yang bersistem. Sedangkan etik berarti norma dan asas yang diterima oleh kelompok tertentu sebagai landasan tingkah laku. Maka dapat disimpulkan bahwa kode etik adalah kumpulan peraturan yang dijadikan sebagai pedoman bertingkah laku. Kode etik juga bisa disebut sebagai pedoman perilaku.



Etika Normatif

Etika normatif atau aliran etika adalah sebuah studi tentang tindakan etis, dan merupakan cabang-cabang dari etika yang menyelidiki serangkaian pertanyaan yang muncul ketika mempertimbangkan bagaimana seseorang harus bertidak secara moral.

  1. Hedonisme : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang mengandung kenikmatan dan perasaan puas.
  2. Utilitarisme : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang berguna untuk mencapai tujuan.
  3. Vitalisme : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang mencerminkan kekuatan dalam hidup manusia.
  4. Sosialisme : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang ditentukan oleh masyarakat.
  5. Religiosisme : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang sesuai dengan kehendak Tuhan.
  6. Humanism : Yaitu tindakan yang baik adalah tindakan yang sesuai dengan kodrat manusia, yaitu kemanusiaan yang sesuai dengan derajat manusia.


Macam-Macam Etika

Etika terbagi menjadi dua macam, yaitu etika deskriptif dan etika normatif.
Etika deskriptif adalah etika yang menelaah secara kritis dan rasional tentang sikap dan perilaku manusia, dan apa yang dikejar setiap orang dalam hidupnya sebagai sesuatu yang bernilai. Etika ini berbicara mengenai fakta apa adanya.

Etika normatif adalah etika yang menetapkan sikap dan perilaku ideal yang seharusnya dimiliki manusia, atau yang seharusnya dijalankan oleh manusia dan tindakan apa yang bernilai dalam hidup ini.



Peranan Etika dalam Masyarakat

Etika memiliki berbagai peranan khususnya dalam masyarakat, diantaranya sebagai suatu ilmu yang dapat dijadikan himpunan teori-teori moral yang dapat dipraktekkan dalam pergaulan sehari-hari. Ketika masyarakat mematuhinya, maka menjadilah norma-norma yang digariskan sebagai suatu hukum moral yang sifatnya meningkat.

Sejak dulu etika merupakan mata studi di perguruan tinggi yang berarti setiap alumnus sudah dianggap memahami apa itu etika dan dianggap bermoral tinggi.

Peranan etika juga menjadi sarana untuk memperoleh orientasi kritis berhadapan dengan berbagai moralitas yang membingungkan dalam kehidupan bermasyarakat.


Etika ingin menampilkan keterampilan intelektual yaitu keterampilan untuk berargumentasi secara rasional dan kritis dalam bermasyarakat.


Sumber ::
http://www.academia.edu/5690888/MAKALAH_Etika

Kamis, 08 Januari 2015

Teknologi Visi Komputer

Computer Vision atau Visi Komputer adalah contoh bidang lain dalam pengembangan kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI) yang banyak dikembangkan oleh para ahli. Visi komputer ini merupakan ilmu dan teknologi mesin yang melihat. Visi Komputer berusaha menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk pengendalian proses, navigasi, mendeteksi peristiwa, mengorganisir informasi, interaksi, pemodelan benda atau lingkungan, dan otomatis inspeksi.

Untuk menunjang tugas visi komputer, terdapat beberapa fungsi pendukung, diantaranya :
1.    Proses penangkapan citra (Image Acquistion)
2.    Proses pengolahan citra (Image Precessing)
3.    Analisa data citra (Image Analysis)
4.    Proses pemahaman data citra (Image Understanding)


Penerapan teknologi visi komputer antara lain dibidang pertahanan dan keamanan (militer), bidang di dalam kendaraan otonom, bidang industri, pengolahan citra medis, dan neurobiologi

Contoh penerapan teknologi visi komputer, diantaranya :

 

Peralatan canggih yang digunakan militer untuk mendeteksi musuh, mengunci objek musuh pada pesawat jet dan rudal, hingga mengetahui kondisi musuh.

Penggunaan visi komputer pada bidang industri, contohnya adalah kamera yang dapat mendeteksi wajah atau senyuman.


Pada bidang pengolahan citra medis, contoh teknologi visi komputer adalah alat rontgen. Untuk mendapatkan gambaran dan informasi mengenai struktur tulang, dimensi organ, dan sebagainya.

sumber :
http://shandy-06shihab.blogspot.com/2011/11/contoh-penerapan-teknologi-komputer.html
http://donbloggerr.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html

Implementasi e-Government di Indonesia

Electronics Government (Pemerintahan Elektronik) atau yang biasa disebut sebagai e-Government adalah salah satu bentuk penggunaan telematika / teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Model penyampaian utama yang dihasilkan e-Government yaitu :
1.       G2C (Government to Citizen/Government to Customer)
2.       G2B (Government to Business)
3.       G2G (Government to Government)
4.       G2E (Government to Employees)
Setiap model hubungan diatas bertujuan untuk meningkatkan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.

Di Indonesia sendiri, e-Government bukanlah suatu hal yang baru. Pada tanggal 24 April 2001 muncul Instruksi Presiden no.6 mengenai Telematika yang menyatakan bahwa aparat pemerintah harus menggunakan teknologi telematika untuk mendukung good governance dan mempercepat proses demokrasi. Sejak saat itulah Indonesia mulai melirik e-Government.

Pada tahun 2003, Pemerintah mengeluarkan kebijakan untuk memfokuskan pelaksanaan e-Government melalui Instruksi Presiden No.3 tahun 2003 yang berisi tentang strategi pengembangan e-Government dan panduannya. Berbagai panduan juga dibuat oleh Depkominfo pada tahun 2004 yang telah menjadi acuan penyelenggaraan e-Government di pusat dan daerah. Dalam Inpres, Pemerintah menegaskan pembangunan e-Gonverment kepada seluruh mentri, gubernur, walikota, dan bupati.

Di lihat dari pelaksanaan aplikasi e-government di Indonesia, data dari Depkominfo menunjukkan bahwa hingga akhir tahun 2005 lalu Indonesia memiliki :
·      564 domain go.id,
·      295 situs pemerintah pusat dan pemda,
·      226 situs telah mulai memberikan layanan publik melalui website, dan

·      198 situs pemda masih dikelola secara aktif.

Beberapa pemerintah daerah memperlihatkan kemajuan yang cukup berarti. Berdasarkan WASEDA University, e-Government Indonesia mendapat peringkat  ke-33 pada tahun 2012.
Tabel 1. Waseda University Institute of e-Government Rankings 2012

Berikut ini adalah tampilan beberapa Website e-Government di Indonesia :

Gambar 1. Tampilan Website Indonesia.go.id

Gambar 2. Tampilan Website Kota Padang

Gambar 3. Tampilan Website Kota Bontang
Hambatan pengembangan e-Government di Indonesia ditinjau dari perspektif birokrasi sebagai penyelenggara layanan publik melalui elektronik adalah karena kurangnya sumber daya manusia, yakni terbatasna kemampuan para pejabat maupun staff dalam menggunakan internet. Kemudian berkaitan dengan teknologi dan infrastruktur. Terbatasnya software dan hardware, serta masih minimnya instansi pemerintah yang terhubung pada jaringan lokal (LAN), maupun global (internet). Sehingga perkembangan e-Government tidak bisa berjalan dengan lancar. Kendala lainnya berkaitan dengan aspek organisasi instansi pemerintah dalam mengoperasionalkan e-Government.

Sumber :
http://togisagala.blogdetik.com/potret-dan-hambatan-e-government-indonesia/
http://www.waseda.jp/top/en-news/14174

Jumat, 19 Desember 2014

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia  atau Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C) adalah suatu kelompok yang mengembangkan dan membuat standarisasi umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Dan memiliki anggota diantaranya adalah : Fiatm Ford, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Citroen, dan Renault.

Tujuan Utama dari AMI-C adalah untuk menyediakan interface standar bagi pengendara mobil dengan menggunakan media komputer. Saat ini kita dapat melihat kebutuhan akan komputer tidak hanya pada Personal Computer maupun Laptop, tetapi juga pada mobil seperti sistem navigasi (GPS), hands-free pada telepon selular, termasuk pengenalan suara sintesis yang berfungsi untuk komunikasi jarak dekat untuk dipersembahkan komunikasi jarak dekat ( DSRC) sistem untuk kendaraan untuk infrastruktur komunikasi dan sistem mobil seperti airbag, pintu kunci dan diagnostik input / output.

AMI-C merupakan sebuah organisasi yang dibentuk untuk menetapkan standarisasi yang digunakan untuk mengatur bagaimana perangkat elektronik dapat bekerja seperti komputer & alat komunikasi pada kendaraan, sehingga alat-alat elektronik tersebut dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan kendaraan. Karena belum tentu alat-alat elektronik tersebut sesuai (compatible) dengan setiap kendaraan (mobil) oleh karena itu diperlukan standar agar perangkat elektronik tersebut tidak mengganggu kerja sistem mobil.

Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia (AMI-C) telah mengumumkan di seluruh dunia cipta penugasan dari 1394 spesifikasi teknis otomotif ke Trade Association 1394 AMI-C berikut dokumen sekarang milik 1394TA:
•AMI-C 3023 Power Management Specification
•AMI-C 3013 Power Management Architecture
•AMI-C 2002 1.0.2 Common Message Set Power Management
•AMI-C 3034 Power Management Test Documents
•AMI-C 4001 Revision Physical Speci .cation.  

Implementasi Otomotif Multimedia dalam Bidang Industri Mobil adalah pengembangan serangkaian spesifikasi umum untuk multimedia interface ke sistem elektronik kendaraan bermotor untuk mengakomodasi berbagai berbasis komputer perangkat elektronik di dalam kendaraan. Inisiatif ini dilakukan oleh pendiri BMW, DaimlerChrysler, Ford, Fiat, General Motors, Honda, Mitsubishi, Nissan, PSA / Peugeot-Citroen, Renault, Toyota, dan VW.


Sumber :
http://momolagideh.blogspot.com/2014/12/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia.html
http://diaharea.blogspot.com/2013/11/kolaborasi-antarmuka-otomotif-multimedia.html

Open Service Gateway Initiative

Open Service Gateway Initiative (OSGi) adalah sebuah system dan aplikasi interoperability berbasis komponen platform yang terintegrasi. OSGi merupakan system modul dinamik untuk Java. Dan rencananya, OSGi akan menentukan program aplikasi antarmuka (API) yang akan dibangun pada bahasa pemrograman Java yang pada umumnya dapat berjalan pada platform sistem operasi komputer.

OSGI adalah sebuah interface pemrograman standar terbuka. The OSGI Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) merupakan sebuah organisasi standar terbuka yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota – anggotanya telah ditentukan sebuah layanan berbasis Java platform yang dapat dikelola dari jarak jauh.

Teknologi OSGi meliputi :
• The Problem (Permasalahan)
• The Solution (Pemecahan Masalah)
• The Framework (Kerangka Kerja)
• Standard Services (Pelayanan Standard)
• Framework Services (Pelayanan Kerangka Kerja)
• System Services (Pelayanan Sistem)
• Protocol Services (Pelayanan Protokol)
• Miscellaneous Services (Bermacam-macam pelayanan)
• Conclusion (Kesimpulan)

Lapisan OSGi
a)    Bundles. Yaitu komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang/developer.
b)   Services. Yaitu lapisan service menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
c)    Life Cycle. Yaitu API untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
d)   Modules. Yaitu lapisan yang menjelaskan bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
e)   Security. Yaitu lapisan yang memegang aspek keamanan.
f)     Execution Environment. Menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.


Implementasi OSGi
1.    Dalam Kehidupan Sehari-hari
Dikembangkan untuk mengendalikan alat-alat elektronik dalam rumah yangga dengan internet. Yaitu dengan menghubungkan berbagai framework OSGi untuk mengendalikan alat-alat rumah tangga yang bersifat elektronik.

2.    Teknologi dan Industri
Pengembangan OSGi dalam teknologi dan industry adalah untuk otomatisasi industry. Seperti otomatisasi sistem dalam gudang yang dapat meminta dalam PPIC untuk mengadakan bahan baku, dan lain-lain.

3.    Ilmu Komputer
Ilmu komputer sangat banyak melakukan pengembangan dan memanfaatkan teknologi OSGi. Berdasarkan data di internet, banyak pengulasan tentang Pemrograman Jawa yang mengadopsi teknologi OSGi. Contohnya adalah knopflerish merupakan framework untuk melakukan OSGi dalam Jawa. Kemudian ada eclipse IDE yang merupakan OSGi framework yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI.


Peluang dan Tantangan OSGi
1. Reduced Complexity (Mengurangi Kompleksitas)
Mengembangkan dengan teknologi OSGi berarti mengembangkan bundel: komponenOSGi. Bundel adalah modul yang menyembunyikan internal dari bundel lain dan berkomunikasi melalui layanan didefinisikan dengan baik. Artinya, akan ada lebih banyak kebebasan untuk berubah nantinya.

2. Reuse (Penggunaan Kembali)
Model komponen OSGi sangat mudah untuk menggunakan banyak komponen pihak ketiga dalam suatu aplikasi.

3. Real World
OSGi adalah kerangka kerja yang dinamis. Sehingga dapat memperbarui bundel on the fly dan pelayanan yang datang dan pergi.

4. Easy Deployment (Mudah Penyebarannya)
Teknologi OSGi bukan hanya sebuah standard untuk komponen, tapi juga menentukan bagaimana komponen diinstal dan dikelola. API telah digunakan oleh banyak berkas untuk menyediakan sebuah agen manajemen. Manajemen standar API membuatnya sangat mudah untuk mengintegrasikan teknologi OSGi dalam sistem yang ada dan masa depan.

5. Dynamic Updates (Pembaharuan yang Dinamik)
Model komponen OSGi adalah model dinamis. Kumpulan dapat diinstal, mulai, berhenti,diperbarui, dan dihapus tanpa menurunkan keseluruhan sistem.

6. Simple (Sederhana)
OSGi API sangat sederhana. API inti hanya terdiri dari satu paket dan kurang dari 30 kelas / interface. API inti ini cukup untuk menulis kumpulan, menginstalnya, start, stop, update,dan menghapus mereka dan mencakup semua pendengar dan keamanan kelas.

7. Small (Kecil)
The OSGi Release 4 Framework dapat diimplementasikan kedalam JAR 300KB. Ini adalah overhead kecil untuk jumlah fungsi yang ditambahkan ke salah satu aplikasi dengan memasukkan OSGi. Oleh karena itu OSGi berjalan pada berbagai macam perangkat: dari sangat kecil, kecil, dan untuk mainframe. Hanya meminta Java VM minimal untuk menjalankan dan menambahkan sangat sedikit di atasnya.

8. Fast (Cepat)

9. Tidak Mengganggu Kinerja Aplikasi Lainnya

10. Dapat Berjalan dimana Saja

11. Didukung oleh Berbagai Perusahaan

OSGi juga didukung oleh berbagai perusahaan seperti Oracle, IBM, Samsung, Nokia, Motorola, Hitachi, Dan lain-lain.

Sumber :

Manajemen Data Telematika

A. MANAJEMEN DATA TELEMATIKA

Manajemen data merupakan bagian dari sumber daya informasi yang mencakup kegiatan yang memastikan bahwa sumber daya informasi disajikan pada pemakai secara akurat, up to date (mutahir), dan aman dari gangguan. Kegiatan manajemen data mencakup :

·      Pengumpulan Data
·      Integritas dan Pengujian
·      Penyimpanan
·      Pemelihraan
·      Keamanan
·      Organisasi
·      Pengambilan

Definisi resmi manajemen data dari DAMA (Demand Assigned Multiple Access) adalah pengembangan dan penerapan arsitektur, kebijakan, praktik, dan prosedur yang secara benar menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh suatu perusahaan. Pada dasarnya, manajemen data melibatkan seluruh disiplin yang berkaitan dengan manajemen data sebagai sumber daya yang berguna.

Dengan kata lain, manajemen data telematika sendiri adalah suatu prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika. Beberapa unsur penting yang harus dimiliki suatu manajemen data telematika, yaitu client, sebagai user (pengguna), server sebagai pusat pengambilan data, dan database sebagai tempat penyimpanan data.

Ruang lingkup manajemen data terbagi menjadi 2 bagian, yaitu : Lingkungan Luar (Eksternal), dan Lingkungan Dalam (Internal). Lingkungan luar meliputi politik, hokum, teknologi, kondisi lingkungan alam, media, lembaga keuangan, dan sebagainya. Sedangkan lingkungan dalam terdiri dari manusia, finansial, fisik, sistem dan teknologi, serta sistem nilai dan budaya organisasi.
Manajemen Data Telematika sendiri terdiri dari :

1.    Manajemen Data Sisi Klien
Merupakan suatu DBMS (Database Management System) yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). Mobile DBMS memungkinkan perangkat mobile mengakses database lokan dan modifikasi pada laptop atau peerangkat genggam seperti PDA atau PocketPC Palm. Kemudian DBMS menyediakan mekanisme untuk menyingkronkan perubahan database jauh terpusat, perusahaan, atau departemen server database.

2.    Arsitektur Sisi Server
Merupakan sebuah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Contohnya adalah penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML. Tag tersebut akan memicu tindakan atau program untuk mengeksekusi.

3.    Manajemen Database System Perangkat Bergerak
Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protcol) telah menunjukan potensi sebagai layanan internet nirkabel atau WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan pengguna mengakses layanan online dari layar telepon genggam dengan menggunakan built-in browser.


B.  MANFAAT MANAJEMEN DATA TELEMATIKA
Manajemen data telematika digunakan untuk mengatur segala data - data dari client dan server yang saling berkomunikasi.  Manajemen penting sekali dipakai dalam sebuah perusahaan baik kecil maupun besar karena fungsi dari managemen adalah mengolah atau mengatur sebuah system. Dibawah ini merupakan manfaat dari penerapan manajemen data telematika yang baik, diantaranya :
·       Mengatasi kerangkapan data
·       Menghindari terjadinya inkonsistensi data
·       Mengatasi kesulitan dalam akses data
·       Menyusun format standar sebuah data
·       Dapat digunakan oleh banyak pemakai
·       Melakukan perlindungan dan pengamanan data
·       Menyusun integritas dan independasi data


C.  PERMASALAHAN DAN ISU-ISU PADA MANAJEMEN DATA TELEMATIKA
Permasalahan dan isu-isu pada manajemen data telematika diantaranya adalah :

  1. Traffic congestion on the network, dimana server akan mengalami overload ketika banyak client mengakses ke server secara simultan.
  2. Berbeda dengan P2P network, dimana bandwidthnya meningkat jika banyak client merequest. Karena bandwidth berasal dari semua komputer yang terkoneksi kepadanya.’
  3.  Dapat menimbulkan server fail pada client-server.
  4. Pada P2P networks, resources biasanya didistribusikan ke beberapa node sehingga masih ada node yang dapat meresponse request.

Sumber :

Kamis, 18 Desember 2014

Antarmuka Telematika

Antarmuka atau interface adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka merupakan komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.
Kata Telematika (Telekomunikasi dan Informatika) berasal dari istilah dalam bahasa Perancis yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi.
Maka bisa dikatakan bahwa Antarmuka Telematika adalah sebuah teknologi informasi yang berdasarkan pada interface/antarmuka yang memungkinkan pengguna berinteraksi secara langsung.

Jenis-Jenis Antarmuka :

1.    Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Setiap sistem operasi memiliki nama yang berbeda untuk CLI-nya, seperti :
·      Bash, Ash, Ksh, dll pada UNIX
·      Command.com / Command Prompt (CMD) pada MS-DOS
·      PowerShell pada Windows Vista
·      Terminal pada LINUX
·      CommandShell pada Apple

2.    Graphical User Interface(GUI)
GUI adalah antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atautrack ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).


Fitur-Fitur Antarmuka Telematika :

1.    Head Up Display System (HUD)

Merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa harus melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Saat ini fitur HUD sudah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraan bermotor, dan aplikasi lainnya. Teknologi HUD juga sudah diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, tetapi juga keselamatan berkendara.
Untuk kedepannya, HUD diharapkan mampu berkembang menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya.

2.    Tangible User Interface (TUI)

Merupakan antarmuka untuk berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3.    Computer Vision (Komputer Visi)

Merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.
Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis), mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang), dan lain-lain.

4.    Browsing Audio Data

Merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video atau audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ;
-          Menjalankan program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.
-          Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS (Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
-          Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5.    Speech Recognition

Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6.    Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


sumber :
http://niladoni.blogspot.com/2014/10/teknologi-antar-muka-telematika.html
http://aangpaduraksa.blogspot.com/2013/12/antarmuka-telematika-dan-fiturnya.html

Thanks For Reading